AulaVirtual "Juegos y espacios lúdicos para enseñar y aprender"
Todos los Docentes, de cualquier provincia Argentina, que se inscriban en los Cursos que se ofrecen deben consultar si son valorados en sus respectivas Juntas de Clasificación.

Los cursos poseen resolución de una Universidad Nacional Argentina.
En la Provincia de Corrientes respetan las exigencias legales del Decreto de Valoración Nº 797/12
Destinatarios
  • Docentes de nivel inicial
  • Docentes de nivel primario
  • Docentes de educación especial
  • Docentes de nivel secundario
  • Docentes de educación superior no universitaria
  • Directivos, supervisores, asesores, bibliotecarios y auxiliares docentes
  • Estudiantes avanzados de los profesorados
  • Técnicos y profesionales en ejercicio de la Docencia
Profesores Dictantes
  • Gabriela Magalí Vallejo
  • Valeria Natalia Pilchik
  • Susana del Carmen Micheli
  • Irma Mercedes Arias
  • Patricia Anabella Ferrigno
  • Mercedes Mburucuyá Gauna
  • Silvina Viviana Almirón
  • Silvia Ester Levitzky
  • María Virginia Borda Meza
Carga Horaria y Duración Segunda Parte Ciclo 2020: “Construyendo aulas lúdicas y positivas”
110 horas reloj = 165 horas cátedra
2. Inscripción y Pago
Campos obligatorios (*)
¡IMPORTANTE!
Para estar inscripto/a al Curso Virtual
tiene que ABONAR el valor total.

Valor del Curso: $800


Objetivos Didácticos Que los docentes participantes:
1.- Delimiten los actuales alcances del juego como estrategia didáctica descubriendo nuevas posibilidades para activar el aula con intencionalidad pedagógica.
2.- Reconozcan las oportunidades de aprendizaje de los contextos lúdicos, seleccionando juegos apropiados para aprender y para construir habilidades socio-emocionales en los distintos niveles educativos.
3.- Piensen el aula como espacio privilegiado para planificar y poner en práctica clases lúdicas ofreciendo oportunidades de expresión de sentimientos y emociones con diferentes lenguajes (verbales, no verbales, corporales, rítmicos).
4.- Descubran tipos de juegos y características apropiadas de juegos y videojuegos para la prevención y resolución de situaciones estresantes y/o paralizantes y la construcción de resiliencia en niños, niñas, adolescentes y adultos.
5.- Valoren la importancia de trabajar en el aula con recursos lúdicos y sociodramáticos que posibiliten a cada alumno/a asumir roles intercambiables de espectador y protagonista.
6.- Evalúen las propias prácticas educativas analizando los desafíos educativos que se aceptan asumir para la construcción de un aula lúdica, imaginativa, expresiva y creativa.
7.- Se conviertan en alumnos virtuales capacitándose en el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación como herramientas actualizadas de aprendizaje y de crecimiento personal y profesional.
8.- Aprendan a seleccionar y utilizar programas y herramientas digitales aplicables a sus contextos específicos de desempeño laboral y/o profesional.
9.- Descubran y desarrollen nuevas habilidades y capacidades cognitivas, lingüísticas e info-comunicacionales vinculadas al acceso a las tecnologías digitales, su apropiación y utilización como usuarios idóneos.
10.- Superen sus resistencias respetándose como personas capaces de interactuar con las nuevas tecnologías desde sus propias posibilidades de comprensión y aprendizaje.
Contenidos Conceptuales Primer Trayecto de Aprendizaje – Ciclo 2019
Contenidos Introductorios vinculados al uso del espacio virtual
1. La plataforma de aprendizajes virtuales TERRAS www.terras.edu.ar. Recorrido y reconocimiento. Aprender a aprender usando Aulas Virtuales y Aula Blog. Los Recursos didácticos del aula virtual. Uso de Bibliotecas Digitales en www.terras.edu.ar y en Internet. Uso de Diccionarios y Enciclopedias virtuales. Sitios de Interés educativo.
Módulo 1: “Juegos, espacios lúdicos y aprendizaje”
2. Juegos y juguetes en el aula y en la escuela. Concepto de juego. Características y relevancia del juego como recurso pedagógico. Importancia del juego para el desarrollo humano y para el aprendizaje. El “Homo ludens”. Juegos con intencionalidad pedagógica. Actividades y espacios lúdicos en la Escuela.
3. El juego como recurso pedagógico en los distintos niveles educativos. El diálogo mediado entre juego, enseñanza, clase y aprendizaje. Las diferencias entre “jugar por jugar” y “jugar para”. Aprendiendo de un modo lúdico. Secuencias didácticas que integran juegos. Clases que son juegos: clase lupa, clase trompo, clase puzle, clase relato, clase caleidoscopio.

Segundo Trayecto de Aprendizaje – Ciclo 2020
Módulo 2: “Construyendo aulas lúdicas y positivas”
1. Juegos y Resiliencia. Habilidades socio-emocionales y resiliencia. Factores estresantes o paralizantes en el aula. Juego y resiliencia en la escuela como estrategias. Clima y atmósfera lúdica. El juego como vínculo negociador. Inteligencia interpersonal e inteligencia emocional. Espacios lúdicos en la escuela para prevenir y resolver situaciones paralizantes y construir resiliencia.
2. Aulas lúdicas y positivas. Los juegos sociodramáticos como estrategias didácticas. Talleres de teatro para niños, adolescentes y jóvenes. La clase-teatro. Ludificación. Gamificación. Componentes culturales, lúdicos, narrativos, y pedagógicos de los videojuegos. El “aula gamer”. El aprendizaje basado en juegos digitales. El uso en el aula de los videojuegos para favorecer la atención y la motivación. La función lúdica. Comprender e imaginar. Juegos visuales, sonoros y kinestésicos. Títeres y marionetas como objetos intermediarios. Creando un aula lúdica y positiva. Mindfulness (atención plena) en el aula.
Metodología Las propuestas sitúan a docentes y alumnos ante el reto de enfocar la práctica educativa desde la perspectiva de un nuevo modelo didáctico - formativo, dialógico, participativo y crítico-, y de una renovada manera de encarar la organización y la instrumentación didáctica del proceso de enseñanza-aprendizaje, reconociendo a la diversidad como expresión de la normalidad, y valorando la riqueza de saberes y experiencias, en el marco de una propuesta de Educación a Distancia virtual.
Los principios básicos que se pretenden concretar surgen de una concepción pedagógica basada en la construcción del conocimiento y la interacción de los sujetos y elementos intervinientes en el ámbito de una tríada didáctica situada, que se encuentra e intercambia saberes y experiencias a través de nuevos e innovadores recursos disponibles: las tecnologías de la información y la comunicación.
Evaluación Se lleva a cabo un programa de seguimiento y evaluación continua vertebrando el curso virtual, el cual incluye:
  • EVALUACIÓN FINAL INTEGRAL La Evaluación Final Integral del Curso contempla la elaboración individual y/o grupal de un trabajo práctico integrador que los participantes producen, recuperando y reconstruyendo los contenidos trabajados durante el Curso, conforme los siguientes requisitos y criterios de evaluación: Requisitos:
  • Lectura del material bibliográfico
  • Selección de estrategias didácticas apropiadas al nivel educativo y a las posibilidades cognitivas de los alumnos y/ a la Institución de pertenencia.
  • Desarrollo de una producción original que contenga los saberes procesados y reconstruidos en una nueva integración, utilizando el formato solicitado específicamente conforme las demandas de la temática del curso.
  • Elaboración de conclusiones personales que contengan y expliciten el pensamiento autónomo y crítico sobre las experiencias vivenciadas durante el aprendizaje del Curso.
  • Contención de todo lo producido en un Trabajo de Evaluación Final Integrador.
  • Anijovich, Rebeca (2014) “Experiencias inspiradoras” en Gestionar una escuela con aulas heterogéneas. Enseñar y aprender en la Diversidad. Editorial Paidós. Buenos Aires. Cap 7
  • Antunes, Celso (2007) El lado derecho del cerebro y su desarrollo en el aula. Editorial SB. Buenos Aires
  • Borja i Solé, María y Martín Martínez, Mireia (2012) “Nueve propuestas ludiformes” El juego en las ludotecas y en los patios escolares. Editorial Octaedro. Barcelona
  • Fernández Ríos, Javier y Otros (2013) Actividades y Juegos Cooperativos para educar en la Escuela y en el Tiempo Libre. Editorial CCS. Madrid
  • Gamboa de Vitelleschi (2008) Juegos diferentes. Una alternativa para vivir la discapacidad desde la integración. Editorial Bonum. Buenos Aires
  • Molina Sena, Cristina y Domingo Mateo, María del Pilar (2005) El Aprendizaje dialógico y cooperativo. Una práctica alternativa para abordar la experiencia educativa en el aula. Editorial Magisterio del Río de la Plata. Buenos Aires
  • Pavía, Víctor (Coord.) (2006) Jugar de un modo lúdico. El juego desde la perspectiva del jugador. Editorial Noveduc. Buenos Aires. Segunda Parte
  • Perkins, David (2010). El Aprendizaje Pleno. Principios de la enseñanza para transformar la educación. Paidós. Buenos Aires.
  • Puiggros, Adriana (2001) En los límites de la educación. Niños y jóvenes de fin de siglo. Homo Sapiens. Santa Fe
  • Sarle, Patricia (Coord.) (2010) Enseñar en clave de juego. Enlazando juegos y contenidos. Editorial Noveduc. Buenos Aires
  • Sarle, Patricia (Coord.) (2013) Lo importante es jugar… Cómo entra el juego en la escuela. Editorial Homo Sapiens. Rosario. Capítulo 7 y Anexo
  • Teubal, Eva y Guberman, Ainal (2014) “Los dibujos y las ilustraciones como impulso del desarrollo simbólico” en Textos gráficos y alfabetización múltiple. Herramientas para el desarrollo del pensamiento y el aprendizaje en el nivel inicial. Paidós. Buenos Aires
Trabajos
Prácticos
Primera parte 2019
Bibliografía
Digital
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Certificado
Online
Programa TERRAS Digital de Certificados On-Line

Poseemos, y ponemos a disposición de docentes e interesados, el Programa Terras Digital de Certificados On Line con código QR, para emisión y validación de acciones de desarrollo profesional docente y formación docente continua.

Todos los certificados Terras emitidos por el Programa TERRAS Digital son validados cuando cada participante coloca su DNI al finalizar y aprobar un curso.

Los certificados en papel pueden ser validados escaneando el código QR impreso en cada certificado con cualquier lector de códigos para celulares.